LOS VIDEOJUEGOS
Al incio fue el OXO (1952). Jugabas contra el ordenador al tres en raya.
Una mañana de 1961 un joven estudiante del Instituto Tecnológico de Massachussets flipó al ver por primera vez un ordenador con pantalla, el PDP-1 (un ordenador de 120.000 dólares). Un trasto enorme y una pequeña pantalla en forma de hexágono.

Se llamaba Steven "Babosa" Russell y tuvo una visión: un juego del espacio. Resulta curioso que la misma idea de juego gráfico naciera con la primera pantalla de ordenador. Podrán decir que una computadora sirve para hacer millones de cosas, pero una de las primeras en las que piensas es en jugar.Tardó aproximadamente seis meses en programarlo. El resultado: dos naves que se lanzaban torpedos sobre el vacío. Nada del otro mundo... definitivamente Russell no era ningún genio. Sus amigos tuvieron que ayudarlo: un fondo estrellado quizás le daría más vidilla al juego [obra de Pete Sampson].




De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez
La Gran Caída de los Videojuegos de 1983 (denominada "Crash del 83" o "Crash del 84" ) fue un suceso que marcó el mundo de los videojuegos para siempre, poniendo en riesgo la existencia de estos hasta llevarlos al punto de casi desaparecer, lo que por suerte no ocurrió.Ocurrió a finales de 1983 e inicios de 1984 seguidos de 3 largos años de "oscuridad" donde la actividad de los videojuegos se redujo a las consolas vendidas y que funcionaban en los hogares de todo el mundo. Cientos de juegos se cancelaron en 1983 y los que lograron alcanzar las tiendas se hundieron al no vender casi ninguna copia.
Posibles causas:
Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos (Es el famoso come-cocos), junto con Mario Bros, puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito apoyandose en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.
Pero el juego salió sin haber probado el producto final y el juego fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era color estable y los otros 3 parpadeaban dándole a uno la impresión de que solo había un fantasma.

Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado "Hit Yar's Revenge") pero este juego está considerado el peor dela historia. El tiempo de elaboración fue el ridículo récord de 6 semanas y se le estimaron como al Pac-Man grandes ventas, y aunque se vendió bien hubo una superproducción y quedaron bastantes en los almacenes. Hay una leyenda urbana que dice que los cartuchos sin vender fueron enterrados por Atari en un lugar remoto en Nuevo Mexico.
La caida de Atari:
Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de royalties a Nintendo.
El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, corriendo una versión de Donkey Kong.
Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.
Los videojuegos estaban vendiendose una vez más fenomenal en 1987. Atari sacó varios nuevos títulos incluyendo Pac-Man Jr , y también varios juegos autorizados de otras compañías como Donkey Kong y Q*Bert. Estos nuevos títulos se vendieron por $10-$15. Interesantemente, varios títulos empezaron a aparecer de nuevo de terceras compañías como Epyx, Froggo , y Exus. ¡Parecía que la 2600 no estaba todavía muerta! En 1988, Atari readmitio a Nolan Bushnell y anunció varios nuevos títulos, incluyendo Secret Quest , un juego escrito por Steve DeFrisco pero vendido bajo el nombre de Nolan con la esperanza de aumentar las ventas. Atari continuó fabricando estos juegos hasta 1989. Sin embargo, estaba claro que la 2600, una década después de su introducción, estaba finalmente al final de su carrera. Aunque todavía fue producido y se comercializó fuera de EE.UU., la Atari 2600 terminó su carrera en América. Ninguna otra consola ha tenido semejante larga historia.

La Atari 2600, ya no podia competir contra la NES, pero ya le saldrian rivales a Nintendo, ¿Le suena a alguien el nombre de SEGA?





Posteriormente y para poder seguir compitiendo con Nintendo, Sega quiso hacer expansiones de la consola, para poder hacer mejores juegos sin tantas limitaciones técnicas. En ese contexto Sega lanza el Mega CD en 1994 y la Sega 32X en 1995. Las ventas del Mega CD no fueron tan elevadas como Sega esperaba, y la Sega 32X resultó ser un gran fracaso, en ambos casos debido, entre otras razones, al precio y los problemas en cuanto a los distintos modelos de Mega Drive presentes.


Cuando Nintendo estaba diseñando la Super Nintendo, ya pretendía incluir en ella el chip Super FX (Conocido entonces como chip MARIO), pero debido a limitaciones de tiempo, no lo pudo hacer, así que lo que hizo fue incluirlo en algunos cartuchos para aumentar las capacidades de la consola.
Esto no era la primera vez que se hacía, como ya hemos visto, Nintendo usó el chip 10NES para luchar contra el software ilegal o el cartucho de Super Mario Bros 3 incluía un chip que le permitía moverse a Mario en diagonal (movía el scroll en diagonal) y aumentaba la paleta de colores de la NES o los juegos con chips para salvar las partidas como Zelda (NOTA: Incompresiblemente los primeros juegos de Megadrive, ni siquiera permitían grabar partidas, era horrible tener que pasarse el Sonic por ejemplo, del tirón sin poder salvar).
SA-1: Corría a 10 Mhz
DSP1: rotaciones y deformaciones
DSP2: incrementaba hasta 8 Mhz la velocidad de la Super Nintendo
C4: desarrollado por CAPCOM, para efectos de transparencia, agua…
SDD1: utilizado para comprimir memoria, y así ahorrar en chips.
SPC7110: Utilizado como reloj de tiempo real.

Comparado con los gráficos de hoy en día, estos gráficos parecen prehistóricos, pero en su día fueron toda una revolución, La nueva “arma” de Nintendo hacia palidecer los juegos publicados de Megadrive mostrándolos como más antiguos y obsoletos.
Tanto es así que Sega decidió copiar la estrategia de Nintendo y mando Samsung a llevar a Megadrive a la tercera dimensión, algo realmente complicado, mejor dicho imposible del todo, a no ser que se introdujese alguna modificación de hardware, una de las grandes ventajas de los cartuchos, ya que es algo imposible en un CD o DVD.
De esta manera Samsung desarrolló el SVP (Sega Virtua Processor) capaz de mover 4.500 polígonos de 16 colores diferentes, era un poco cutre comparado con los juegos 3D de los salones recreativos, pero era el mejor chip tridimensional que se podía jugar en una consola de 16 bits, superando incluso al Chip Super FX de Nintendo.
Sin embargo esto hizo que el precio de los juegos que usaban éste soporte fueran muy caros (en Estados Unidos cerca de los 130 dólares por cada juego) de hecho un solo juego utilizo ese chip: Virtua Racing, el coste del chip, impidió que se usase en mas juegos.


Wikipedia

Se llamaba Steven "Babosa" Russell y tuvo una visión: un juego del espacio. Resulta curioso que la misma idea de juego gráfico naciera con la primera pantalla de ordenador. Podrán decir que una computadora sirve para hacer millones de cosas, pero una de las primeras en las que piensas es en jugar.Tardó aproximadamente seis meses en programarlo. El resultado: dos naves que se lanzaban torpedos sobre el vacío. Nada del otro mundo... definitivamente Russell no era ningún genio. Sus amigos tuvieron que ayudarlo: un fondo estrellado quizás le daría más vidilla al juego [obra de Pete Sampson].
Lo llamaron Spacewar.
El juego fue evolucionando. Básicamente usabas 3 controles: con uno girabas sobre tu eje, con otro disparabas misiles y con otro te propulsabas. Después aparaceía un sol (no nos engañemos, no era más que una especie de asterisco) al que incluso se dotó con fuerza de gravedad [obra de Dan Edwards]. El código no dejaba de escribirse.
El juego fue evolucionando. Básicamente usabas 3 controles: con uno girabas sobre tu eje, con otro disparabas misiles y con otro te propulsabas. Después aparaceía un sol (no nos engañemos, no era más que una especie de asterisco) al que incluso se dotó con fuerza de gravedad [obra de Dan Edwards]. El código no dejaba de escribirse.

Así fue hasta que, en una visita a Stanford, Nolan Bushnell, el padre del videojuego moderno, descubrió Spacewar. Y nada volvería a ser lo mismo.
Es bastante complicado de manejar pero creó una auténtica fiebre en las Universidades y centros de investigación americanos de los años 60'.

A finales de los años 60 y principio de los 70, se entabla una guerra entre Ralph Baer y NolanBushnell sin ellos saberlo, para desarrollar el primer sistema de videojuegos doméstico.
En su país de acogida trabaja en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia.
En su país de acogida trabaja en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia.
A su regreso, tres años después, empieza a trabajar en diversas empresas de radio y televisión hasta ingresar en Loral en 1951, donde se le encarga el diseño y creación de equipos de TV junto a Leo Beiser. Una de las ideas que Baer propone es la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor, idea que la compañía rechaza totalmente por parecerle descabellada.
En otoño de 1971 ya se dispone del primer prototipo, con algunas modificaciones respecto a la "Brown Box" original: los juegos en memoria se sustituyen por tarjetas programadas, y los fondos de color son reemplazados por cartulinas plásticas que se sobreponen a la pantalla. En 1972 sale a la calle la primera consola: La Magnavox Odyssey ITL200 a un precio de 100$. Es el punto de partida de la primera época del videojuego doméstico.
El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina. Se vendieron ese año 100.000 unidades. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La MagnavoxOdyssey fue vendida en principio solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas.
Años más tarde Baer seguiría innovando al diseñar el Simon, uno de los juguetes más populares de todos los tiempos.
Fuente: Wikipedia.
Nolan Bushnell era un jugador nato. Poker, pinball... el ocio hecho obsesión.
Junto con sus amigos comenzó a desarrollar sus propios juegos. No es que fueran muy originales pero supusieron grandes avances. Realizaron una versión del OXO, el tres en raya, con el nombre de Tic, tac, toe. Posteriormente Bushnell y sus amigos adaptaron en clasico juego de mesa El zorro y las Ocas al ordenador. Lo llamaron Fox and Geese. Supuso un gran descubrimiento, una inteligencia artificial sencilla y predecible.

Bushnell se dio cuenta de que el juego podía ser mejorado y más sencillo de jugar. Al Alcorn, un ingeniero de Atari perfeccionó el videojuego PONG, y Bushnell lo instaló en un bar en Grass Valley, California y en una taberna en Sunnyvale, California llamada Andy Capp's. Pong fue un juego popular pero la aparición de imitaciones impedió que Atari dominara el mercado de las máquinas recreativas.
La Atari 2600 fue lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos exitosa en usar cartuchos intercambiables. En 1982 y luego del lanzamiento de la Atari 5200, adopta su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue ampliamente exitosa y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. La Atari 2600 se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
El nombre original, Atari VCS, viene de Video Computer System --Sistema Informático de Vídeo.
El nombre original, Atari VCS, viene de Video Computer System --Sistema Informático de Vídeo.
La Atari 2600 generó unos espectaculares ingresos para Atari hasta el año 1983, cuando se produjo la caída de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, al venderse durante más de 14 años, principalmente en Europa y Estados Unidos, hasta que dejó producirse en el año 1991 (Se estima que se vendieron 30 millones de consolas Atari 2600).
En 1984, Bushnell entró de nuevo en el negocio del videojuego, fundando 'Sente Games. (Sente es una palabra en Japonés que se utiliza en el juego de mesa Go, el favorito de Bushnell). Bushnell ha fundado más de 20 empresas (la más reciente es una cadena de restaurantes llamados uWink que fundó en 1999). Ha sido incluido en el "Video Game Hall of Fame" y en el Consumer Electronics Association "Hall of Fame".
De Super Mario a Lara Croft : la historia secreta de los videojuegos / David Martínez
La industria del video juego ya estaba creada y habia sido popularizada por Atari. Pero cuando un negocio funciona tan bien como era el de los videojuegos, pronto salen más competidores.
La Navidad de 1977 fue muy dura en la industria del videojuego, y la Atari 2600 fue el único sistema que quedo indemne. Atari disfrutó de fuertes ventas en 1978 y unas fantásticas vacaciones cuando sacó más juegos como Outlaw, Space War, y Breakout.
En 1979 Atari continuó su tendencia y sacó 12 juegos más que se tuvieron un éxito continuado. Sin embargo, Atari se estaba enfrentando con una competencia más dura ahora por parte de la Mattel Intellivision y la Magnavox Odyssey2.
Atari necesitó un mega-exito en 1980 para aplastar a la competencia, y lo encontraron en la versión casera de un juego Japonés llamado Space Invaders. Era tan popular que las personas compraban la Atari 2600 sólo para jugar al Space Invaders en casa.
En 1982 tambien empezaron a proliferar infinidad de compañias encargadas de hacer juegos, como: Venturevision, Spectravision , Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic y Coleco…
La Navidad de 1977 fue muy dura en la industria del videojuego, y la Atari 2600 fue el único sistema que quedo indemne. Atari disfrutó de fuertes ventas en 1978 y unas fantásticas vacaciones cuando sacó más juegos como Outlaw, Space War, y Breakout.
En 1979 Atari continuó su tendencia y sacó 12 juegos más que se tuvieron un éxito continuado. Sin embargo, Atari se estaba enfrentando con una competencia más dura ahora por parte de la Mattel Intellivision y la Magnavox Odyssey2.
Atari necesitó un mega-exito en 1980 para aplastar a la competencia, y lo encontraron en la versión casera de un juego Japonés llamado Space Invaders. Era tan popular que las personas compraban la Atari 2600 sólo para jugar al Space Invaders en casa.
En 1982 tambien empezaron a proliferar infinidad de compañias encargadas de hacer juegos, como: Venturevision, Spectravision , Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic y Coleco…
Posibles causas:
Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos (Es el famoso come-cocos), junto con Mario Bros, puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito apoyandose en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.
Pero el juego salió sin haber probado el producto final y el juego fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era color estable y los otros 3 parpadeaban dándole a uno la impresión de que solo había un fantasma.
Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado "Hit Yar's Revenge") pero este juego está considerado el peor de
La caida de Atari:
Atari en principio se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, porque carecían de Joysticks (sin sospechar que el mando de NES, se convertiria en el standart de la industria los proximos 20 años).
La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades.Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de royalties a Nintendo.
El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, corriendo una versión de Donkey Kong.
Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.
Tras la celebración del Consumers Electronic Show, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth.
La caída del mercado de los videojuegos finalizó al salir al mercado la NES (Nintendo EntertainmentSystem) que, con sus grandes títulos como Super Mario Bros, Metroid o The Legend of Zelda, atrajo mucha gente a la industria, revivió el interés, rompió la creencia de los videojuegos como una moda y abrió la 3º generación de videojuegos.Los videojuegos estaban vendiendose una vez más fenomenal en 1987. Atari sacó varios nuevos títulos incluyendo Pac-Man Jr , y también varios juegos autorizados de otras compañías como Donkey Kong y Q*Bert. Estos nuevos títulos se vendieron por $10-$15. Interesantemente, varios títulos empezaron a aparecer de nuevo de terceras compañías como Epyx, Froggo , y Exus. ¡Parecía que la 2600 no estaba todavía muerta! En 1988, Atari readmitio a Nolan Bushnell y anunció varios nuevos títulos, incluyendo Secret Quest , un juego escrito por Steve DeFrisco pero vendido bajo el nombre de Nolan con la esperanza de aumentar las ventas. Atari continuó fabricando estos juegos hasta 1989. Sin embargo, estaba claro que la 2600, una década después de su introducción, estaba finalmente al final de su carrera. Aunque todavía fue producido y se comercializó fuera de EE.UU., la Atari 2600 terminó su carrera en América. Ninguna otra consola ha tenido semejante larga historia.
La Atari 2600, ya no podia competir contra la NES, pero ya le saldrian rivales a Nintendo, ¿Le suena a alguien el nombre de SEGA?
En la década de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo se concentró en las maquinas recreativas, que terminaron siendo muy exitosas. Debido a ese éxito, a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para lanzar una consola doméstica basada en un sistema de cartuchos. Masayuki Uermura diseñó el sistema, en lo que fue su primera consola para el hogar, que fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 por ¥14.800, junto a tres versiones portadas a esta consola desde las éxitosas maquinas recreativas de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye.
Super Mario Bros. Fue uno de los títulos sacados a la venta en el mismo pack junto a la consola. Como ya hemos visto para el lanzamiento al mercado Norteamericano de la consola, Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom bajo la reputación de Atari como el nombre de “Nintendo Enhanced Video System” (Sistema de vídeo mejorado Nintendo). Este trato finalmente fracasó.
Para el resto de la década, Nintendo tuvo el primer lugar indisputado de ventas en EE.UU. y Japón, y la compañía se convirtió en la corporación más exitosa de la nación oriental en los albores de la década de 1990.
Atari creó una linea de productos para la NES bajo el nombre de de la empresa Tengen. Preocupados por dañar las consolas y ser responsabilizados por ello al usar la técnica del pico de voltaje, la compañía obtuvo una descripción del chip de cierre de la Oficina de Patentes y marcas registradas de Estados Unidos mediante la falsa reclamación de que necesitaban dicha descripción para defenderse contra acusaciones de una infracción en un caso legal. Entonces Tengen usó esos documentos para diseñar su chip Rabbit (Conejo en castellano), que copiaba la función del chip 10NES. Nintendo demandó a Tenge por infringir su copyright, Tengen perdió el juicio.
Nintendo tiene el 90% del mercado norteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de declinar. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella.
Aunque la Sega Master System fue un éxito de ventas en Europa, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Para conseguir un drástico incremento de ventas, Sega desarrolla una nueva máquina que sea al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado: los ordenadores de 16 bits.
La MegaDrive se lanzó en Europa y el resto del mundo en 1990 bajo el nombre original.
Gracias a lanzamientos clave como Sonic the Hedgehog y a un amplio catálogo de juegos deportivos, la consola fue muy bien recibida por el público estadounidense, donde fue líder del mercado entre 1991 y 1994 (Hasta que llegó Super Nintendo).
Gracias a lanzamientos clave como Sonic the Hedgehog y a un amplio catálogo de juegos deportivos, la consola fue muy bien recibida por el público estadounidense, donde fue líder del mercado entre 1991 y 1994 (Hasta que llegó Super Nintendo).
Clones de la NES
Los clones piratas de la NES han seguido produciéndose muchos años después de que cesara la producción de la NES original. Estos clones a menudo han sido construidos para parecerse a consolas más modernas,hoy en dia es facil ver una NES con forma de Playstation.
Un próspero mercado de clones del hardware de la NES sin licencia emergió durante los años de mayor popularidad de esta consola. Inicialmente, dichos clones eran populares en mercados donde Nintendo nunca publicó una versión auténtica de la consola. Particularmente Dendy, un clon sin licencia producido en Rusia y en otros paises de la antigua Union Soviética, emergió como la más popular videoconsola de su tiempo en el escenario de los clones de hardware, y disfrutó de un grado de fama aproximadamente igual al experimentado por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. Pero ha habido cientos, La Micro Genius fue comercializada en el sureste asiático, la Samurai en Europa y Australia
El mercado de los clones sin licencia ha persistido, e incluso florecido, después de que Nintendo dejara de producir la NES.
La Nintendo NES fue la primera consola en tener un monton de periféricos. Tuvo mandos específicos para algunos juegos, algunos de los cuales se hicieron muy populares, como una pistola de luz, la Nintendo Zapper, el tapete de baile llamado Power Pad, un robot llamado R.O.B contra el que podías jugar y un guante llamado Power Glove para controlar algunos juegos entre otros.
Poco antes de que cesara la producción de la consola en Norte America, Nintendo comercializó un versión radicalmente rediseñada de la consola. Fue conocida como AV Family Computer en Japón y como NES 2 en Norte America. Esta corregía cierto número de problemas que tenía el hardware original.
Ayudó a revitalizar la industria del videojuego después de el crash de los videojuegos de 1983 y determino los patrones a seguir para las siguientes consolas, en el diseño de videojuegos y en las prácticas comerciales. La NES fue la primera consola en la cual el fabricante dejo abiertamente a desarrolladores de otras compañías, hacer juegos para esta consola o fue la primera consola en la que se podían salvar las partidas en los cartuchos.
La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Este sistema vendió sobre 60 millones de consolas en todo el mundo y contó con más de 8.000 juegos. Se dejó de producir oficialmente en 1996.
Fuente: Wikipedia

Megadrive de Sega fue la primera consola de 16 Bits del mercado (por aquella época ya existían los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST), con ella se inició una nueva era, en el mundo de los videojuegos.

Diseño americano de Super Nintendo
Diseño Europeo de Super Nintendo
La "seta" 32X aumentaba la capacidad de Megadrive, pero fracasó

El Mega-CD y El 32X podian ser usados conjuntamente
La potente Neo Geo
PC-Engine en su version japonesa

Cuando Nintendo estaba diseñando la Super Nintendo, ya pretendía incluir en ella el chip Super FX (Conocido entonces como chip MARIO), pero debido a limitaciones de tiempo, no lo pudo hacer, así que lo que hizo fue incluirlo en algunos cartuchos para aumentar las capacidades de la consola.
Esto no era la primera vez que se hacía, como ya hemos visto, Nintendo usó el chip 10NES para luchar contra el software ilegal o el cartucho de Super Mario Bros 3 incluía un chip que le permitía moverse a Mario en diagonal (movía el scroll en diagonal) y aumentaba la paleta de colores de la NES o los juegos con chips para salvar las partidas como Zelda (NOTA: Incompresiblemente los primeros juegos de Megadrive, ni siquiera permitían grabar partidas, era horrible tener que pasarse el Sonic por ejemplo, del tirón sin poder salvar).
SA-1: Corría a 10 Mhz
DSP1: rotaciones y deformaciones
DSP2: incrementaba hasta 8 Mhz la velocidad de la Super Nintendo
C4: desarrollado por CAPCOM, para efectos de transparencia, agua…
SDD1: utilizado para comprimir memoria, y así ahorrar en chips.
SPC7110: Utilizado como reloj de tiempo real.

Comparado con los gráficos de hoy en día, estos gráficos parecen prehistóricos, pero en su día fueron toda una revolución, La nueva “arma” de Nintendo hacia palidecer los juegos publicados de Megadrive mostrándolos como más antiguos y obsoletos.
Tanto es así que Sega decidió copiar la estrategia de Nintendo y mando Samsung a llevar a Megadrive a la tercera dimensión, algo realmente complicado, mejor dicho imposible del todo, a no ser que se introdujese alguna modificación de hardware, una de las grandes ventajas de los cartuchos, ya que es algo imposible en un CD o DVD.
De esta manera Samsung desarrolló el SVP (Sega Virtua Processor) capaz de mover 4.500 polígonos de 16 colores diferentes, era un poco cutre comparado con los juegos 3D de los salones recreativos, pero era el mejor chip tridimensional que se podía jugar en una consola de 16 bits, superando incluso al Chip Super FX de Nintendo.
Sin embargo esto hizo que el precio de los juegos que usaban éste soporte fueran muy caros (en Estados Unidos cerca de los 130 dólares por cada juego) de hecho un solo juego utilizo ese chip: Virtua Racing, el coste del chip, impidió que se usase en mas juegos.
Virtua Racing el unico juego 3D de Megadrive
Los chips de Nintendo sin embargo no encarecían tanto el producto, lo que hizo posible que salieran al mercado más de 60 juegos con chips auxiliares.
El famoso Doom en Super Nintendo gracias al Chip FX


Wikipedia
PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn son los nombres de las consolas con mas éxito de esta generación.
A Sony no le gustó nada que Nintendo rechazase su SNES-CD, y decidió aprovechar este trabajo para desarrollar una nueva consola de 32 bits, Sega ya tenía su Saturn preparada, y Nintendo comenzó a hablar de un proyecto complicado, una máquina de 64 bits llamada entonces Project Reality, que llevaría a todas los hogares la tecnología más avanzada de Silicon Graphics (los ordenadores que dan vida a los dinosaurios de Parque Jurasico entre otros), y que estaría especialmente preparada para mover entornos 3D, un proyecto quizá demasiado ambicioso y de elevado coste.
En 1995 Sega presentaría su consola 32 bits en los Estados Unidos. Con el lanzamiento de la Saturn Sega espera crear un nicho en el mercado antes de la inminente llegada de la PlayStation a los Estados Unidos.
Con la llegada de la PlayStation las esperanzas de Atari de reconquistar parte de su imperio perdido, rápidamente se desvanecen. La compañía colgaría finalmente los guantes en 1996 al fusionarse con JTS, una empresa que fabrica discos duros.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para Nintendo 64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo elevando el costo de desarrollo de los juegos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente.
Otra consola fue La PC-FX es la sucesora de la PC Engine de NEC, lanzada en Japón el 23 de Diciembre de 1994. NEC optó por utilizar la anticuada arquitectura Iron Man de 32 bits. El resultado que NEC obtuvo fue una consola con características poco evolucionadas y que falló impresionando a los usuarios y desarrolladores, condenando a la consola a la desaparición.
La Amiga CD32 fue otra consola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en Septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en Abril de 1994 causó que fuera descatalogada. La CD32 era básicamente un ordenador Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.
A Sony no le gustó nada que Nintendo rechazase su SNES-CD, y decidió aprovechar este trabajo para desarrollar una nueva consola de 32 bits, Sega ya tenía su Saturn preparada, y Nintendo comenzó a hablar de un proyecto complicado, una máquina de 64 bits llamada entonces Project Reality, que llevaría a todas los hogares la tecnología más avanzada de Silicon Graphics (los ordenadores que dan vida a los dinosaurios de Parque Jurasico entre otros), y que estaría especialmente preparada para mover entornos 3D, un proyecto quizá demasiado ambicioso y de elevado coste.
En 1995 Sega presentaría su consola 32 bits en los Estados Unidos. Con el lanzamiento de la Saturn Sega espera crear un nicho en el mercado antes de la inminente llegada de la PlayStation a los Estados Unidos.
Con la llegada de la PlayStation las esperanzas de Atari de reconquistar parte de su imperio perdido, rápidamente se desvanecen. La compañía colgaría finalmente los guantes en 1996 al fusionarse con JTS, una empresa que fabrica discos duros.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para Nintendo 64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo elevando el costo de desarrollo de los juegos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente.
Otra consola fue La PC-FX es la sucesora de la PC Engine de NEC, lanzada en Japón el 23 de Diciembre de 1994. NEC optó por utilizar la anticuada arquitectura Iron Man de 32 bits. El resultado que NEC obtuvo fue una consola con características poco evolucionadas y que falló impresionando a los usuarios y desarrolladores, condenando a la consola a la desaparición.
La Amiga CD32 fue otra consola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en Septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en Abril de 1994 causó que fuera descatalogada. La CD32 era básicamente un ordenador Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.
De nuevo fue Sega la primera en lanzarse al ruedo con Dreamcast. Se lanzó en 1998, exactamente cuatro años después de la Saturn.
La primera consola con conexión a Internet fue la última máquina de Sega que en 2001, tras unas modestísimas ventas (8 millones de unidades y otros dos millones más como liquidación), decidió dedicarse sólo a desarrollar juegos para todas las consolas de la competencia y abandonar el cruento negocio de la fabricación de consolas.
Su éxito fue arrollador desde el primer día. Las colas fueron kilométricas.
Su principal característica es su procesador central basado en un Power PC de IBM y el prescindir de los cartuchos convencionales ya optando por una unidad óptica especial, diferente a la de sus competidores. Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos, lanzando un formato propietario: el GOD (siglas de "GameCube Optical Disc"). Basado en el mini-DVD de Panasonic, se presenta en forma de disco óptico de 8 cm de diámetro con capacidad de almacenamiento de hasta 1'5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de leerlos a una velocidad muy superior a la de cualquier lector de DVD.
Originalmente la Xbox fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
La primera consola con conexión a Internet fue la última máquina de Sega que en 2001, tras unas modestísimas ventas (8 millones de unidades y otros dos millones más como liquidación), decidió dedicarse sólo a desarrollar juegos para todas las consolas de la competencia y abandonar el cruento negocio de la fabricación de consolas.
Su éxito fue arrollador desde el primer día. Las colas fueron kilométricas.
Su principal característica es su procesador central basado en un Power PC de IBM y el prescindir de los cartuchos convencionales ya optando por una unidad óptica especial, diferente a la de sus competidores. Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos, lanzando un formato propietario: el GOD (siglas de "GameCube Optical Disc"). Basado en el mini-DVD de Panasonic, se presenta en forma de disco óptico de 8 cm de diámetro con capacidad de almacenamiento de hasta 1'5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de leerlos a una velocidad muy superior a la de cualquier lector de DVD.
Originalmente la Xbox fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Si hace año y medio me hubiesen preguntado si pensaba que Wii iba a arrasar el mercado, me hubiese reído de la pregunta, pero los hechos demuestran que yo, como mucha gente, estaba equivocado.

Nintendo ha apostado por juegos más casuales, para jugar en familia, en lugar de las típicas aventuras larguísimas para un solo jugador, lo cual le ha permitido ampliar su mercado enormemente.
La jugada, de momento, le ha salido bien.
En el año 2003, Microsoft comenzó la planeación de la Xbox 360, en aquel año se especulaban los posibles nombres de la nueva consola, tales como Xbox 2 o Xenon.
El 25 de abril de 2003, Microsoft revela en un comunicado de prensa oficial. En ese comunicado revelan las características principales de este dispositivo tales como obtener un bajo consumo de energía y una experiencia grafica.

Fue lanzada el 22 de noviembre de 2005 en Estados Unidos, el 2 de diciembre de 2005 en Europa y el 10 de diciembre de 2005 en Japón
PlayStation 3
Sus principales armas según Sony son el lector de Blu-ray, su CPU, llamada Cell (Desarrollada por IBM), y la alta definición de sus gráficos.
Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. Aunque no llevaron una versión funcional del sistema.
Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 Gb y 20 Gb, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$.
Se anunció que el modelo de 60 Gb sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa.
El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.
En Japón y Estados Unidos se lanzo casi simultáneamente el 11 de noviembre de 2006 y el 17 de noviembre de 2006 respectivamente.
Finalmente llegó a Europa el 23 de marzo de 2007 con una versión “capada” que reproducía menos juegos de Playstation 2 debido a que se le quitaron componentes para abaratar costes.
En los principales mercados, los primeros días de su lanzamiento, tuvo un gran índice de ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Más tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio.
Durante su desarrollo el proyecto fue conocido como Revolution. Según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía" Su nombre fue revelado en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue dado a conocer por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.
Aunque el proyecto se denominó Revolution, el nombre definitivo de Wii fue elegido por su pronunciación, similar al inglés we (nosotros) y al francés oui (sí). Además, las dos íes de su nombre representan dos personas, una al lado de otra, lo que pretende resaltar que esta consola puede proporcionar la mayor diversión si se juega en grupo
Fue lanzada casi simultáneamente en todo el mundo. El 19 de noviembre de 2006 salía en Estados Unidos, el 2 de diciembre de 2006 en Japón y el 8 de diciembre de 2006 en Europa.
El éxito de Wii depende de su mando.
El nuevo mando, inalámbrico con sensor de movimiento, que ofrece una nueva manera de jugar intuitivamente y natural. Lo increíble de este mando puede imitar los movimientos que hace una persona en una labor cotidiana o deportiva, tiene función de vibración y un altavoz integrado.
El mando también puede imitar diversos objetos como una espada, un volante en los juegos de carreras, un pincel, un palo de golf, un bate de béisbol y etc.
El mando también puede imitar diversos objetos como una espada, un volante en los juegos de carreras, un pincel, un palo de golf, un bate de béisbol y etc.
La era On-Line
Ha sido en esta generación, cuando los juegos y servicios on-line han despegado definitivamente en las consolas.
Xbox 360 sigue teniendo Xbox Live, el mejor sistema de los tres sin duda, pero tiene el inconveniente de que es de pago. Permite:
Descarga de juegos arcade
Jugar on-line.
Descarga de juegos Xbox
Descarga de películas
Descarga de música
Descarga de extras para los juegos comprados en DVD.
Descarga de demos
Actualizaciones al dashboard.
Recibir mensajes de otros jugadores.
Jugar on-line.
Descarga de juegos Xbox
Descarga de películas
Descarga de música
Descarga de extras para los juegos comprados en DVD.
Descarga de demos
Actualizaciones al dashboard.
Recibir mensajes de otros jugadores.
Playstation 3 tiene Playstation Network, este servicio online es gratuito, exceptuando los juegos descargables. Permite:
Jugar on-line.
Descargar juegos para la PlayStation 3.
Descargar juegos de PlayStation a la PSP.
Descargar demos.
Descargar actualizaciones del sistema.
Descargar trailers de películas en HD o resolución normal.
Descargar actualizaciones de juegos.
Descargar packs de ampliación para juegos.
Conversar mediante chat de texto, de voz o por videoconferencia.
Recibir mensajes de otros jugadores.
Descargar juegos para la PlayStation 3.
Descargar juegos de PlayStation a la PSP.
Descargar demos.
Descargar actualizaciones del sistema.
Descargar trailers de películas en HD o resolución normal.
Descargar actualizaciones de juegos.
Descargar packs de ampliación para juegos.
Conversar mediante chat de texto, de voz o por videoconferencia.
Recibir mensajes de otros jugadores.
Wii por su parte cuenta con los Canales Wii y la Consola Virtual (posibilidad de jugar a los juegos de las antiguas consolas de Nintendo, Sega, Neo-Geo…) se cobra por las descargas de juegos. Permite:
Jugar on-line.
Descargar juegos para la Wii (servicio disponible en breve).
Descargar demos de Nintendo DS.
Descargar actualizaciones del sistema.
Descargar trailers de juegos (Metroid Prime 3).
Recibir mensajes de otros jugadores.
Intercambiar Mii’s
Descargar canales temáticos como el canal Noticias o el canal Tiempo
Descargar juegos de la Consola Virtual
Navegar por Internet desde el televisor (La única de las tres que lo permite)
Descargar juegos para la Wii (servicio disponible en breve).
Descargar demos de Nintendo DS.
Descargar actualizaciones del sistema.
Descargar trailers de juegos (Metroid Prime 3).
Recibir mensajes de otros jugadores.
Intercambiar Mii’s
Descargar canales temáticos como el canal Noticias o el canal Tiempo
Descargar juegos de la Consola Virtual
Navegar por Internet desde el televisor (La única de las tres que lo permite)
La ventas actuales.
En cuanto a la cantidad de consolas vendidas los números son los siguientes:
Wii con 19.718.100
Xbox 360 con 16.331.957
PlayStation 3 con 8.963.324
Xbox 360 con 16.331.957
PlayStation 3 con 8.963.324
Estos datos son aproximaciones, pues varían las cifras entre la distintas páginas de estadísticas de consolas y los datos oficiales. Además, se debe tener en cuenta que las tres consolas no han salido al mercado al mismo tiempo, sino que entre la primera (Xbox 360) y la última (Wii) incluso hay más de un año de diferencia.
Bueno a día de hoy es difícil decidirse por un ganador, es cierto que Wii lleva ventaja, aun siendo la ultima que ha salido, pero yo creo que Playstation 3 repuntará en algún momento (por el bien de Sony).
A día de hoy lo que si es seguro es que la ganadora es IBM, que ha sido la encargada de desarrollar las CPU’s de las tres consolas, en total 45 millones CPU’s lleva vendidas IBM en la actual generación de consolas, gran negocio.
Fuentes:
Wikipedia

